(30Science.com) – Roma, 8 feb. – Cyberbullismo, adescamento online, iperconnessione e adesione ai ruoli di genere. Sono solo alcuni dei temi esplorati nell’ambito del progetto Osservatorio sulle Tendenze Giovanili (OTG) del gruppo Mutamenti sociali, valutazione e metodi (Musa) dell’Istituto di ricerche sulla popolazione e le politiche sociali del Consiglio nazionale delle ricerche (Cnr-Irpps) in cogestione con il Dipartimento per le politiche della famiglia della Presidenza del Consiglio dei ministri. I dati raccolti dalle attività di ricerca sono volti a esplorare le tendenze di comportamento in ambienti virtuali e non, tra i soggetti in età infantile e adolescenziale.
Il più recente rapporto pubblicato in occasione della Giornata mondiale contro il bullismo e il cyberbullismo dal gruppo di ricerca evidenzia una serie di problematiche che necessitano interventi mirati ed efficaci. I ricercatori del Cnr hanno infatti scoperto che nella fascia 8-11 anni, solo l’8,3 per cento dei bambini può considerarsi al sicuro da potenziali pericoli come cyberbullismo, adescamento online e iperconnessione.
Tale percentuale rappresenta infatti i ragazzi non esposti ad ambienti virtuali.
“Il nostro lavoro – spiega Antonio Tintori, responsabile Cnr-Irpps dell’Osservatorio – è stato condotto tramite rigidi protocolli e metodologie rigorose, per cui questi risultati possono essere considerati attendibili e rappresentativi della popolazione aree territoriali interessate dallo studio”.
Il gruppo di ricerca ha somministrato dei questionari a 410 alunni di classi terza, quarta e quinta elementare di scuole appartenenti a due municipi di Roma, molto diversi per contesto e caratteristiche socioeconomiche. Un innovativo questionario elettronico, direttamente somministrato dai ricercatori ai bambini, è stato progettato per indagare, tra le altre cose, le esperienze riguardanti il tempo trascorso online su videogiochi, chat e social.
“Sono considerati iperconnessi – continua l’esperto – coloro che trascorrono almeno due ore al giorno online, con una frequenza elevata nell’arco della settimana. Abbiamo scoperto che più di due bambini su 10 utilizzava questi strumenti in modo massiccio, mentre il 28 per cento degli intervistati faceva un uso comunque elevato di contenuti virtuali legati ai social media. Per quanto riguarda i videogiochi, il nostro lavoro evidenzia una tendenza a prediligere quelli di combattimento di tipo violento”.
Rispetto al totale del campione, la maggioranza di utilizzatori di videogame riguardava soggetti maschi, provenienti da contesti socioculturali più svantaggiati e caratterizzati da livelli di istruzione genitoriale medio-bassi. Allo stesso tempo, riportano gli autori, il 28,5 per cento dei bambini intervistati è stato artefice di almeno un atto di cyberbullismo, inteso ad esempio come minaccia, esclusione dal gruppo sociale, o condivisione di contenuti personali senza permesso.
“Circa il 30 per cento dei maschi e il 25 per cento delle femmine ha compiuto almeno un atto di cyberbullismo – sottolinea Tintori – mentre circa il 21 e il 13 per cento rispettivamente di bambini e bambine sono stati vittime di episodi del genere. Uno dei dati più preoccupanti riguarda però gli eventi di adescamento online. Il nostro lavoro evidenzia infatti che nell’ultimo anno il 12,7 per cento del campione è stato vittima di adescamento da parte di adulti sconosciuti”.
“La trasposizione delle relazioni sempre più significativamente su un piano virtuale espone a rischi concreti – conclude – che se non vengono mitigati possono provocare effetti negativi sulla salute e sul benessere relazionale dei bambini e degli adolescenti. L’adescamento online, così come il cyberbullismo, devono essere contrastati con la formazione, l’educazione e la diffusione di strumenti adeguati a contestualizzare le realtà online. Il pericolo è che i bambini, che non sempre sono in grado di discernere l’importanza delle relazioni reali, possano farsi travolgere dalla virtualità e dal mondo online. Stiamo lavorando affinché i nostri dati siano da stimolo e ispirazione all’attuazione di interventi e strategie mirate, volte a mitigare e gestire gli effetti nocivi del mondo virtuale”.(30Science.com)